Wskazówki do gry "Harry Potter: Tajemnica w Hogwarcie"
Gra "Harry Potter: Mystery at Hogwarts" gra jest podobna do klasycznej gry detektywistycznej "Clue". Zamiast gracze dowiedzieć się, kto zamordował pana Truchło, gdzie, i z jakiej broni, celem jest wydedukowanie, która czarownica lub czarodziej wyczarował jakie zaklęcie lub eliksir i gdzie. Bohaterami gry są dobrze znani bohaterowie, Harry, Hermoine i Ron, a także trójka złoczyńców, Draco, Crabbe i Goyle. Fani książek i filmów o Harrym Potterze będą również zaznajomieni z pokojem oraz kartami zaklęć i eliksirów.
- Gra "Harry Potter: Tajemnica w Hogwarcie" jest podobna do klasycznej gry detektywistycznej "Clue."
Postaw wszystkie elementy gry, którymi są kapelusze magów, na środku planszy. Każdy z graczy wybiera, jakiego koloru ma być. Umieśćcie element gry duch na miejscu niebieskiego koła na planszy przed Wielką Salą.
Oddzielcie wszystkie zielone karty. Umieśćcie je w stosie zakrytymi kartami do dołu obok planszy do gry. Posegreguj niebieskie karty na trzy stosy: wydział, sprawca, ofiary i zaklęcia. Umieść każdy stos zakryty obok planszy gry.
- Oddziel wszystkie zielone karty.
- Ułóż je w stosie zakrytym obok planszy gry.
Poproś gracza, aby wybrał po jednej karcie z każdego z czterech niebieskich stosów, nie patrząc na nie, i umieścił je w kopercie z trójgłowym psem. To są odpowiedzi, które będziecie grać, aby dowiedzieć się: który członek wydziału przyłapał kogoś na rzucaniu zaklęć i na kim. Połóżcie kopertę na planszy na zapadni nad Biblioteką.
Rozdajcie każdemu z graczy po jednej karcie Wydziału. Pozostałe karty Wydziału połóżcie razem z innymi niebieskimi kartami podpowiedzi, nie patrząc na żadną z nich, i potasujcie je razem. Połóżcie kupkę zakrytą obok planszy do gry.
Daj każdemu graczowi kawałek z papierowej podkładki z listą kontrolną. Spójrz na swoją kartę podpowiedzi, ale nie pozwól, aby ktokolwiek inny ją zobaczył. Zaznacz kartę, którą masz w ręku, na swojej liście kontrolnej. Nie pozwól, aby ktokolwiek inny zobaczył, co zaznaczyłeś.
- Wręcz każdemu z graczy jedną z kart Wydziału.
- Zaznacz kartę, którą masz w ręku, na swojej liście kontrolnej.
Pozwól każdemu z graczy rzucić jedną z kostek i zobacz, kto wyrzuci najwyższą liczbę. Ta osoba idzie pierwsza. Zabawnym, alternatywnym sposobem na wybranie pierwszego gracza jest wybranie osoby, której data urodzin jest najbliższa dacie urodzin Harry'ego Pottera. Jego urodziny wypadają 31 lipca.
- Pozwól każdemu z graczy rzucić jedną z kości i zobacz, kto wyrzuci najwyższą liczbę.
- Zabawnym, alternatywnym sposobem na wybranie pierwszego gracza jest wybranie osoby, której data urodzin jest najbliższa dacie urodzin Harry'ego Pottera.
Rozwiń obie kości i przesuń element gracza o liczbę miejsc na kostce. Kawałki mogą iść w dowolnym kierunku. Nie możesz wylądować na przestrzeni już zajętej przez innego gracza i nie możesz przeskoczyć ducha lub innego gracza, chyba że jest to na schodach.
Skieruj się w stronę jednej z sal lekcyjnych. Możesz wejść do niej z dowolnego kierunku, ale po przekątnej. Po wejściu do pokoju możesz wziąć niebieską kartę podpowiedzi i zaznaczyć ją na swoim arkuszu lub zgadnąć. Jeśli zgadujesz, przejdź do sekcji Zgadywanie. Kiedy skończysz się poruszać, kolejka przechodzi na następnego gracza.
- Skieruj się w stronę jednej z sal lekcyjnych.
- Kiedy znajdziesz się w pomieszczeniu, możesz wziąć niebieską kartę podpowiedzi i zaznaczyć ją na swoim arkuszu lub zgadnąć.
Użyj elementu ducha, aby poruszyć się w swojej turze, jeśli chcesz. Duch może być użyty, aby odepchnąć kawałek innego gracza z powrotem do pieczęci Hogwartu. Pozwala on również spojrzeć na jedną z kart innego gracza. Istnieją dwie opcje, jeśli to zrobisz. Możesz przesunąć ducha o łączną liczbę miejsc na obu kostkach lub przesunąć swój element gry o liczbę wskazaną na jednej z kostek i przesunąć ducha o liczbę wskazaną na drugiej kostce. Upiór nie może wchodzić do pomieszczeń.
Rozwiń godło Hogwartu na kostce i możesz pociągnąć jedną z zielonych kart ze stosu, który został odłożony na bok podczas rozstawienia. Jeśli wytoczysz dwa emblematy, wylosuj dwie karty. Muszą one zostać zagrane od razu. Przejdź do następnej sekcji, aby poznać wskazówki.
Postępuj zgodnie ze wskazówkami na zielonych kartach Rozkazów. Po zakończeniu odłóż kartę z powrotem na spód stosu. Każdy, kto wylosuje kartę "Ataki duchów", zachowuje ją przez resztę gry i jest odporny na ataki duchów.
- Rozwiń godło Hogwartu na kostce i możesz pociągnąć jedną z zielonych kart ze stosu, który został odłożony na bok podczas rozstawienia.
- Odłóż kartę z powrotem na spód stosu, kiedy skończysz.
Umieść zieloną kartę z kolorowym kluczem na planszy w miejscu, gdzie znajduje się klucz w tym samym kolorze. Te rodzaje zielonych kart naprawiają przerwane ścieżki dla graczy. Ta karta pozostanie na planszy przez resztę gry, tak jak kolorowe karty kroków w następnym kroku.
- Postaw zieloną kartę z kolorowym kluczem na planszy, gdzie znajduje się taki sam kolorowy klucz.
- Ta karta pozostanie na planszy przez resztę gry, tak jak kolorowe karty kroków w następnym kroku.
Dopasuj obrazek na kolorowej karcie kroków do podobnego obrazka na planszy. Zapewni to skrót dla graczy, aby przeskoczyć z jednego kolorowego miejsca na kroki do drugiego w swojej turze. Ponownie, ta karta pozostanie na planszy przez resztę gry.
Odwiedź klasę profesora, który według ciebie może być tym, który przyłapał kogoś na rzucaniu zaklęcia i którego karta mogła zostać umieszczona w kopercie podczas rozstawienia.
Zgadnij, zadając zdanie w stylu: "Profesor McGonagall, czy przyłapała pani Draco Malfoya na rzucaniu zaklęcia Expelliarmus na Hermoine Granger?". Możesz wymienić jedną lub dwie z kart, które masz na ręce, aby zrzucić innych graczy, too.
Patrz na karty, które pokazuje ci każdy inny gracz. Inni gracze powinni pokazać ci przynajmniej jedną z kart, które właśnie wymieniłeś.
Zanotuj na swojej liście kontrolnej wszystkie karty, które ktoś ci pokaże. Dzięki temu będziesz wiedział, że te karty nie mogą być jedną z kart w kopercie. Jeśli nie masz racji, kolej przechodzi na następnego gracza. Jeśli nikt nic nie powie ani nie pokaże, możesz zaznaczyć, że są to możliwości, lub zdecydować się na przyjrzenie się kartom w kopercie. Jeśli jednak spojrzysz i się pomylisz, zostajesz wyrzucony i wypadasz z gry. Jeśli masz rację, wygrywasz!
- Zgadnij, zadając pytanie w stylu: "Profesor McGonagall, czy przyłapała pani Draco Malfoya na rzucaniu zaklęcia Expelliarmus na Hermoine Granger?"
- Jeśli nikt nic nie powie lub nie pokaże, możesz zaznaczyć, że są to możliwości lub wybrać spojrzenie na karty w kopercie.