Decision Making Ice Breaker Activities
Czy to w klasie, czy na imprezie, nastrój wydarzenia może być ustawiony przez lodołamacz. Lodołamacze sprawiają, że uczestnicy rozmawiają i współdziałają dla dobra sprawy. Działania związane z podejmowaniem decyzji pomagają uczestnikom zdobyć zaufanie i podzielić się osobistymi doświadczeniami w celu rozwiązania problemu.
1Dwie prawdy i kłamstwo
Dwie prawdy i kłamstwo to ćwiczenie decyzyjne, które jest przydatne jako lodołamacz. Uczestnicy zapisują dwie rzeczy o sobie, które są prawdą. Zapisują również jedną rzecz o sobie, która jest kłamstwem. Każdy członek grupy ma szansę podzielić się tymi faktami z członkami swojej grupy. Członkowie grupy muszą zdecydować, które dwie rzeczy są prawdą, a które kłamstwem. Uczestnicy grupy mogą pracować razem, aby podjąć decyzję, a następnie wyjaśnić, jak do niej doszło.
- Dwie prawdy i kłamstwo to gra decyzyjna, która jest przydatna jako lodołamacz.
- Uczestnicy zapisują dwie rzeczy o sobie, które są prawdziwe.
Co jest w torbie?
Do tej gry decyzyjnej, łamiącej lody, prowadzący będzie potrzebował czterech torebek. W każdej z nich umieść mały smakołyk. Poproś trzech uczestników z grupy. Każdy ochotnik wybiera torebkę na podstawie tego, jak wygląda. Każdy ochotnik może zatrzymać swoją torbę, wymienić ją z kimś innym lub wymienić ją na dodatkową, czwartą torbę. Następnie każdy ochotnik dotyka przedmiotu znajdującego się w woreczku, nie patrząc na niego. Następnie ma możliwość ponownego wymienienia się. Na koniec każdy otwiera swój worek i widzi, co jest w środku. Prowadzący zajęcia powinien zapytać, dlaczego wybrano określone worki i co wpłynęło na ich wybór. Zapytaj uczestników, czy czuli się pewni podjętej decyzji, czy też były chwile zwątpienia. Powtórz ćwiczenie kilka razy, tak aby każdy w grupie miał szansę zagrać.
- Do tej gry przełamującej lody w podejmowaniu decyzji prowadzący będzie potrzebował czterech toreb.
- Następnie każdy ochotnik dotyka przedmiotu znajdującego się wewnątrz torby bez patrzenia.
Poszukiwacz rozwiązań
Poszukiwanie rozwiązań wymaga, aby wszyscy uczestnicy usiedli w kręgu. Każda osoba zapisuje swój osobisty problem na czystej kartce papieru. Przykładowe problemy mogą brzmieć: "Jak mogę przekonać rodziców, żeby zmienili godzinę policyjną?" lub "Jak mogę mieć lepsze oceny?". Następnie każda osoba podaje swoją kartkę do prawej strony. Każdy ma kilka minut na przeczytanie problemu i napisanie pierwszego rozwiązania, które przychodzi mu do głowy. Po 30 sekundach znów podaj kartkę w prawo, aby kolejna osoba mogła napisać rozwiązanie. Powtarzaj ten proces, aż każdy otrzyma z powrotem swoją kartkę. To ćwiczenie jest szybką grą decyzyjną z zabawnymi odpowiedziami.
- Połamacz Lodu Poszukiwacz Rozwiązań wymaga, aby wszyscy uczestnicy usiedli w kręgu.
- Po 30 sekundach ponownie podaj kartkę w prawo po rozwiązanie kolejnej osoby.
Schronienie przed bombą
Podziel grupę na zespoły 8-10 osobowe. Poinformuj każdą z grup, że znajdują się w schronie przeciwlotniczym po upadku bomby atomowej. W schronie jest wystarczająco dużo powietrza i jedzenia tylko dla sześciu osób. Pozostali członkowie muszą opuścić schron, aby inni mogli przeżyć. Przydziel losowo role (lekarz, gospodyni domowa, gwiazda ruchu, polityk) każdemu członkowi grupy, wybierając z kapelusza. Każdy członek grupy musi opowiedzieć się za tym, dlaczego powinien zostać w schronie. Grupa decyduje wspólnie, kto musi zostać, a kto odejść. Set a time limit to make the decision process more difficult.
- Divide the group into teams of 8 to 10 people.
- Each group member must plead his case on why he should stay in the shelter.