Karty Zasady Intrygi Clue
"Clue: Odkryj Tajemnice" to aktualizacja klasycznej gry planszowej Clue z nowymi zasadami i dodatkiem kart Intrygi i Osobowości. Wciąż jest tych samych sześciu głównych bohaterów, ale gra aktualizuje ich osobowości.
W nowej grze Clue jest dziewięć broni. Broń zawiera nietoperz, pistolet, świecznik, nóż, linę, topór, hantle, truciznę i trofeum. Oto nowe zasady zaktualizowanej wersji gry Clue.
1Ustawienie gry
Podziel karty Plotki na trzy stosy: Goście, Pokoje i Broń. Wylosuj po jednej karcie z każdego stosu i umieść ją w żółtej kopercie. Są to karty zbrodni.
Połącz pozostałe karty Plotek i rozdaj je po równo każdemu z graczy.
Dodatkowe karty umieść zakryte w obszarze Basenu na planszy.
Umieść elementy gry we właściwych punktach startowych, a broń w obszarze Basenu.
- Podziel karty Plotek na trzy stosy: Goście, Pokoje i Broń.
- Umieść elementy gry we właściwych punktach startowych, a broń na obszarze Basenu.
Potasuj karty Intryg i odłóż je na bok. Daj każdemu graczowi kartkę papieru, aby mógł śledzić wskazówki.
2Rozgrywka
Pierwszy gracz rzuca kostką, aby sprawdzić, o ile kwadratów może przesunąć się jego postać. Gracz może zatrzymać się w dowolnym momencie, zanim jego ruch dobiegnie końca. Jeśli trafi na kwadrat ze znakiem zapytania, musi się zatrzymać i wylosować kartę Intrygi. Kiedy gracz opuści pomieszczenie, nie może wejść do niego ponownie podczas tej tury.
Kiedy gracz znajdzie się w pomieszczeniu, musi je opuścić podczas swojej następnej tury. Kiedy gracz wejdzie do pomieszczenia, musi się w nim zatrzymać i nie może przez nie przejść.
- Pierwszy gracz rzuca kostką, aby sprawdzić, o ile kwadratów może się poruszyć jego postać.
- Kiedy gracz znajdzie się w pomieszczeniu, musi je opuścić w swojej następnej turze.
Karty Intryg: Zegary
Kiedy gracz ląduje na znaku zapytania lub przetacza znak zapytania za pomocą kości, dobiera kartę Intrygi. W talii Intryg znajduje się osiem kart Zegarów. Pierwsze siedem nic nie robi, ale ósma karta Zegara sprawia, że gracz, który ją wylosował, staje się kolejną ofiarą morderstwa. Jej gra dobiega końca i odkrywa swoje karty, aby każdy gracz mógł je zobaczyć. Ósma karta Zegara wraca do talii, co oznacza, że morderca może zabić każdego gracza, zanim tajemnica zostanie rozwiązana.
- Kiedy gracz wyląduje na znaku zapytania lub rzuci znak zapytania kostką, dobiera kartę Intrygi.
- Ósma karta Zegara wraca do talii, co oznacza, że morderca może zabić każdego gracza, zanim tajemnica zostanie rozwiązana.
Karty Intryg: Keepers
Pozostałe karty Intrygi to karty Keeper.
Te karty Intrygi mają specjalne zasady, które gracz może zachować i wykorzystać w dowolnym momencie. Karty te obejmują poruszanie się w dowolne miejsce na planszy, unikanie ujawnienia Plotki, wzięcie dodatkowej tury, zobaczenie karty innego gracza, dodanie do swojej roli, przesunięcie gracza z powrotem na jego plac domowy lub zrobienie kolejnej Plotki.
5Karty Osobowości
Każdy gracz otrzymuje kartę osobowości opartą na jego charakterze przed rozpoczęciem gry.
Może użyć tej karty jeden raz podczas gry. Od rozpoczynania dodatkowych Plotek po poruszanie się w dowolne miejsce na planszy.
6Plotki
Kiedy gracz wchodzi do pokoju, może rozpocząć Plotkę. Przesuwa on pionek dowolnego gracza i jedną z broni do pomieszczenia, aby stworzyć Plotkę (przykład: Musztarda z nożem w bibliotece). Pozostali gracze muszą udowodnić, że się myli. Gracz po lewej stronie dostaje pierwszą szansę i jeśli ma jedną z kart Plotki, musi pokazać ją osobie, która ją wygłosiła.
Jeśli nie ma żadnej karty, następny gracz ma szansę ją obalić. Jeśli nikt nie zdoła udowodnić, że jego Plotka jest błędna, tura gracza się kończy.
- Gdy gracz wchodzi do pokoju, może rozpocząć Plotkę.
- Jeśli nie ma jednej z kart, następny gracz ma szansę ją obalić.
Akusje
Gdy gracz odkryje trzy karty w kopercie, udaje się do basenu. Kiedy dotrze do basenu, rzuca Oskarżenie. Podążając za Oskarżeniem, patrzy na karty w kopercie.
Jeśli ma rację, wygrywa grę. Jeśli się myli, odpada z gry. Nadal pokazuje karty, gdy zostanie o to poproszony, ale nie może już poruszać się po planszy.
- Gdy gracz odkryje trzy karty w kopercie, kieruje się do puli.
- Jeśli się pomyli, odpada z gry.